ブロックプログラミング
「スクラッチ」をつかって ゲームをつくってみよう!
ここで 身につくこと
- ブロックをつなげて プログラムをつくる方法
- 「くりかえし」や「条件分岐(もし〜なら)」の 考え方
- 点数や座標(場所)をつかった ゲームのしくみ
じゅんびを しよう
まずは、プログラミングをするための「スクラッチ」の画面をひらくよ。
下のボタンをおすと、あたらしいタブで ひらくよ!
ネコを 動かしてみよう
画面の 左がわにある 10歩動かす というブロックをさがしてね。
見つけたら、マウスで 真ん中の広いところ(スクリプトエリア)に ドラッグして 持ってこよう。
もってきた 10歩動かす ブロックを、
マウスで カチッ(クリック) とおしてみよう!
右がわにいる ネコが すこし動いたら せいかい!
スタートボタンを つくろう
「イベント(きいろ)」から ⚑ が押されたとき をもってきて、
さっきの 10歩動かす の 上に ガチャン! とくっつけよう。
できたら、画面の右上にある「みどりの旗」をおして 動くかためしてね!
ずっと 動くようにしよう
ずっと ブロックで、
10歩動かす を パクリと はさんでみよう!
★ヒント:もし端に着いたら跳ね返る をつかうと もどってくるよ!
レベルアップ・チャレンジ!
変数(数字の箱)をつかう
ゲームには「点数」や「残り時間」など、変わっていく数字があります。
これを管理するために、「変数(へんすう)」 という機能をつかいます。
「数字を入れておく箱」だとイメージしてみよう。
「変数」カテゴリーから「変数を作る」を選んで、
「てんすう」という名前の変数をつくろう。
【やってみよう】
スプライト(ネコ)がクリックされたら、
てんすう を 1 ずつ変える ようにブロックを組んでみてね。
旗を押してゲームをやり直したとき、点数が前のまま残っていませんか?
ゲームの最初(⚑ が押されたとき のすぐ下)に、
てんすう を 0 にする ブロックを入れて、毎回リセットしよう!
「もし〜なら」をつかう
「もし壁にぶつかったら」「もし点数が10になったら」のように、
条件によって動きを変えることを「条件分岐(じょうけんぶんき)」といいます。
「制御」カテゴリーの もし なら ブロックをつかうよ。
「てんすう が 10 になったとき、"クリア!" と言う」
プログラムをつくってみよう!
ずっと の中に もし〜なら を入れます。
条件のところには「演算(みどり)」の てんすう = 10 を入れよう。
変数で スピードを変える
変数は、点数を表示するだけではありません。
「動き」のブロックの中に 変数を入れることもできるんだ。
あたらしく「スピード」という変数をつくろう。
そして、10歩動かす の 「10」のところに、
スピード の丸いブロックを はめ込んでみよう。
「点数が入ったら、スピード変数を 1 増やす」ようにしてみよう。
点数をとるたびに、ネコがどんどん速くなっていくよ!
場所を決める「座標(ざひょう)」
ゲームを始めるとき、いつも同じ場所からスタートさせたいよね。
画面上の位置は「X(横)」と「Y(たて)」の数字で決まっています。
x座標を0、y座標を0にする ブロックをつかってみよう。
これをプログラムのどこに入れれば、
「旗をおしたとき、かならず画面の真ん中からスタート」できるかな?
⚑ が押されたとき のすぐ下に、
x座標を0、y座標を0にする を入れます。
これで毎回、真ん中(0, 0)に戻ってくれます。
「メッセージ」をおくる
「ゲームオーバー」や「クリア」になったとき、
ほかのキャラクターを登場させたり、背景を変えたりしたいよね。
そんなときは、無線(むせん)のような「メッセージ」をつかいます。
あたらしく「ボール」や「星」のスプライトを追加しよう。
最初は 隠す で見えないようにしておいて……
ネコから メッセージ1を送る をしたときに、
受け取ったキャラが 表示する ようにしてみよう!
1. スタートしたとき:
⚑ が押されたとき → 隠す
(最初はじゃまにならないように消しておきます)
2. 合図がきたとき:
メッセージ1 を受け取ったとき → 表示する
(これで、クリア画面を出すことができます!)
困ったときは AIに聞こう!
「やりたいことがあるけど、どのブロックをつかえばいいの?」
そんなときは、AIの出番! 下の文章をコピーして、AIに聞いてみてね。